跳到主要内容

大空间最佳实践

大空间最佳实践

大空间最佳实践

大空间路径范围及参数设置,是决定LBE内容分发效率、用户体验的核心关键,跟LBEVR的分发业务紧密相关。以下是游幕经历了20+LBEVR内容分发及多年运营实践的最佳实践经验总结

Act路径单元

  • 路径单元尺寸设计

    1. 体验自由度:路径单元尺寸越大,玩家在大空间中的体验则越自由,能更加突出大空间VR的体验特性

    2. 分发适配性:路径单元尺寸越小,对于线下不同场馆地图面积和形状的适配性就越好因此,在单元尺寸划分时,需要同时兼顾以上两者。基于当前市场主流场馆大小(80-200㎡)及柱跨尺寸(7-9m),建议路径单元短边不超过 7 米,长边不超过10米

  • 超尺寸关卡多单元划分对于超大型的内容关卡,为了确保其分发适配能力,需要将关卡切成多个路径单元进行演绎

  • 数量原则:内容中尽量不要出现≥3个超大型尺寸关卡,每个关卡(连续空间)划分时尽量不要超过2个路径单元

    • 说明:因为Act是会随不同地图形状尺寸进行动态适配,所以当超大型关卡过多、且每个关卡划分多单元后,玩家会频繁的体验到**“空间旋转”“瞬间移动”**的不良体验,对应整体体验的流程度降低较多,效果详见以下:

    • 待补充视频:东坡内容频繁切换关卡

  • 衔接原则:设置Act时候,尽量确保多个Act之间保持前后衔接,下个Act的进入区要衔接上个单元的进入区序号场景描述操作方式案例说明1VR中场景关卡尺寸很大,仅靠1个Act单元会导致尺寸过大,难以分发适配到场馆- 多个Act范围基于进入区与退出区前后叠加- 丝绸幻旅-热气球21个场景中有多个非连续空间的关卡体验,因此需要设置多个Act切换,实现“传送”式切换- 多个Act位置完全脱离- 丝绸幻旅-掉下山洞

    • 说明:确保单元之间切换时仅出现旋转(算法会尽量减小),减少位置错位带来的“瞬间移动”的不良体验

    • 待补充视频:单元位置连续 VS 单元位置不连续

  • 路径单元参数设置参数名称参数说明设置原则案例说明CoreArea Boundary (核心区范围)算法计算时优先考虑不出场馆边界及避开障碍物- 确保玩家体验的主路径被包含在内,即使其他部分出边界也不阻塞体验EntranceArea Boundary (进入区范围)算法计算时用于衔接上个单元退出区- 设置在内容体验的开始区域 - 设置范围不要过大或过小LeavingArea Boundary (退出区范围)算法计算时用于衔接上个单元进入区- 设置在内容体验的结束区域

  • 路径单元衔接设计

    1. 内容演绎衔接:在内容演绎上有连续体验需求的关卡,尽可能设置在同一路径单元中,确保这部分体验不会因为路径单元位移旋转而被影响;

    2. 玩家体验衔接:对于路径单元的转场切换时机,尽可能设计在玩家非行走的体验过程中,这样能更好的管控玩家所在静态位置,降低玩家在单元切换过程中被甩到内容之外的概率;

    3. 转场特效衔接:优秀贴合的转场设计会让路径单元的转场像电影一般丝滑优雅,常见的转场方式诸如开关门、特效、黑白场等,可选择最合适的方式进行适配

Plot内容单元

  • 内容单元范围设置

序号

原则

描述

案例说明

1

贴合内容关卡边界

内容单元边界设置尽量贴近内容中的关卡边界,利用玩家本能的认知来避免玩家走出边界进入虚空

2

悬空边界略微扩大

在悬空关卡,玩家往往有会有探出头往下看的行为倾向,如果这时候边界过小玩家则会出到虚空边界外

3

线性关卡略微扩大

在线性关卡中,因为空间尺寸比较狭窄,玩家可能反复会触发边界提示(0.3m范围)从而降低沉浸感(也可以考虑关闭提示)

  • 多个内容单元设计

序号

场景描述

使用说明

案例说明&运行效果

1

体验过程中衔接【载具】玩法,切换到载具后范围缩小

  1. Plot1:设置整体关卡范围 1. Plot2:设置载具体验范围,进入载具后范围变小

2

1个关卡由多段角色表演组成,控制玩家注意力

  1. Plot1:设置第1段表演的体验范围 1. Plot2:设置第2段表演的体验范围 1. PlotN:设置第3段表演的体验范围

3

1个关卡由多个封闭的小关卡组成,避免玩家提前“穿墙”到下个关卡

  1. Plot1:封闭小关卡1的体验范围 1. Plot2:封闭小关卡2的体验范围 1. PlotN:封闭小关卡3的体验范围
  • 内容单元切换逻辑

    • 体验无阻塞原则:玩家不会因为一直无法触发某个事件(比如碰撞、手势交互等),从而导致整个内容体验阻塞,同时对于场馆运营也会增大难度

      • 建议:如果要使用碰撞、交互等方式触发内容单元切换,请务必补充兜底机制,若多少秒没有触发则强制切换到下个单元
    • 玩家同步原则:请尽量确保所有玩家的时间线都基本保持一致,不会出现某个玩家由于先触发了切换逻辑到了下个章节,而剩余玩家还在上个章节

      • 建议:如果要使用碰撞、交互等方式触发内容单元切换,请务必让先触发的玩家等待其他人,比如N秒后所有玩家一起切换到下个章节

      • 如果使用Timeline Signal等时间相对固定的切换方式,则不用担心,虽然会因为不同设备卡顿导致个别玩家进度稍有不同,但SDK会自动在每个Scene结束时强制让玩家进行等待,拉齐内容进度

玩家行走指引

内容体验指引,是通过特定的方式引导玩家在即将切换Act的时候,引导玩家走到Act退出区范围,从而使玩家能顺利接入下个Act单元,避免玩家进入虚空场景从而导致沉浸式体验中断主要有2种方式进行指引:NPC演绎指引、交互特效指引(也可以同时使用这两种方式)

  1. NPC演绎指引适用范围:内容体验以NPC演绎为主
  • NPC位置:通过合理的NPC表演调度,让玩家跟随NPC的位置自然走到Act退出区范围

  • NPC语音:在NPC对话表演中,穿插着“跟进我”“别掉队”等话术让玩家下意识跟紧NPC位置

  1. 交互特效指引:使用范围:内容中NPC表演较少,或者NPC表演位置跟角色行走位置关联较弱
  • 到达范围:在触发事件下地面显示行走的指引范围,告知玩家行走的目的地

  • 线性指引:地面中类似显示线性的寻路指引,引导玩家走向退出区地点

  1. NPC演绎+交互指引适用范围:具有NPC表演的所有内容类型